Perusahaan memberikan tekanan pada divisi gaming Xbox-nya untuk mencapai margin laba operasional minimal 30%, tingkat yang jauh lebih tinggi dari rata-rata industri sebesar 17% hingga 22%.

Arah baru ini telah menyebabkan pembatalan beberapa proyek, kenaikan harga game, dan PHK ribuan karyawan dalam upaya meningkatkan kinerja keuangan di tengah tantangan global yang dihadapi pasar gaming.

Menurut perkiraan S&P Global, margin laba divisi gaming Microsoft dalam beberapa tahun terakhir hanya berkisar antara 10% dan 20%.

Kepala gaming di Microsoft berupaya merestrukturisasi strategi Xbox, karena perusahaan mulai merilis game-nya di platform pesaing Nintendo dan Sony untuk pertama kalinya tahun lalu, langkah yang bertujuan memperluas keuntungan.

Pengumuman bahwa Microsoft menargetkan margin laba sekitar 30% untuk divisi Xbox-nya muncul sebagai hasil akumulasi investasi selama bertahun-tahun, dengan perusahaan berusaha menunjukkan hasil nyata setelah mengakuisisi lebih dari satu penerbit game besar senilai lebih dari $70 miliar.

Microsoft memberikan tekanan pada divisi gaming untuk membuktikan kemampuannya menghasilkan imbal hasil dari investasi tersebut. Perusahaan telah bertahun-tahun berusaha bersaing dengan perusahaan besar di sektor ini seperti Sony, tetapi tidak mampu mengikuti tren yang sama, mendorongnya untuk berinovasi dengan layanan baru seperti Game Pass, meluncurkan game baru, dan mengakuisisi berbagai perusahaan, meski belum melihat hasil yang diinginkan dari langkah-langkah ini.

Margin laba keseluruhan Microsoft di berbagai sektornya sekitar 40%, yang mendorong perusahaan untuk meningkatkan kinerja divisi gaming mendekati level ini, meski tingkat saat ini sudah lebih tinggi dari rata-rata di pasar gaming yang biasanya berkisar antara 17% dan 22%. Perusahaan seperti Nintendo bahkan melebihi margin laba 30% berkat model bisnis yang berbeda dari perusahaan lain di pasar.

Mengenai kelayakan Microsoft mencapai target 30% untuk divisi Xbox, dinyatakan bahwa “secara teori mungkin, tetapi sangat sulit dalam praktiknya.” Tren saat ini di industri gaming mengarah pada produksi game realistis yang meniru film sinematik, membuat biaya pengembangannya sangat tinggi.

Perusahaan gaming dan audiensnya telah terbiasa dengan jenis produksi ini, sehingga sulit untuk mundur darinya, yang berujung pada biaya lebih tinggi dan profitabilitas lebih rendah. Tantangan yang dihadapi perusahaan saat ini adalah mempertimbangkan kembali metode pengembangan game untuk mengurangi biaya tanpa mengorbankan kualitas produk.

Microsoft telah menggunakan solusi cepat seperti PHK karyawan, mengarahkan tim kerja ke kecerdasan buatan, dan fokus pada game berbasis layanan yang menghasilkan keuntungan lebih besar dengan biaya pengembangan lebih rendah. Langkah-langkah ini efektif dalam jangka pendek, tetapi dalam jangka panjang, metode pengembangan game harus dipelajari lebih dalam untuk menghadirkan produk yang memuaskan audiens tanpa pengeluaran berlebihan.

Beberapa game sukses seperti Overwatch – yang perusahaannya diakuisisi Microsoft – tidak mahal dikembangkan dibandingkan game berbasis cerita masif dan mengandalkan model “game sebagai layanan”, di mana mereka terus menghasilkan keuntungan selama bertahun-tahun alih-alih terbatas pada penjualan setelah peluncuran.

Mengenai dampak tren ini pada kreativitas, dinyatakan: “Sayangnya, ini benar. Kita akan melihat lebih sedikit game inovatif dan lebih banyak fokus pada proyek yang menjamin keuntungan cepat.” Microsoft akan fokus mengulangi pengalaman sukses seperti Call of Duty, yang dirilis setiap tahun dengan perubahan terbatas dan mencapai keuntungan stabil.

Perusahaan juga mulai meninjau strateginya terkait layanan Game Pass, menjelaskan bahwa mereka telah “mundur selangkah setelah pengalaman membuktikan model langganan tidak mencapai hasil yang diinginkan seperti yang diharapkan.”

Mengenai apakah Microsoft berusaha melalui generasi perangkat Xbox berikutnya untuk kembali bersaing di level perangkat keras, diklarifikasi bahwa “Microsoft telah menyatakan dengan jelas bahwa mereka tidak lagi bersaing dalam pembuatan perangkat, tetapi bersaing untuk waktu pengguna.”

Perusahaan berupaya bertransformasi dari sekadar pembuat perangkat keras menjadi platform komprehensif yang tersedia di mana-mana, sehingga pengguna dapat bermain di perangkat apa pun – baik TV, cloud, atau ponsel – tanpa terikat pada perangkat tertentu.

Arah ini mewakili “perubahan radikal dalam model bisnis perusahaan,” menunjukkan bahwa model lama berbasis penjualan perangkat dan game eksklusif, sementara “Microsoft saat ini berupaya memperluas basis penggunanya terlepas dari platform atau perangkat yang digunakan.”

Microsoft akan terus