La empresa está presionando a su división de videojuegos, Xbox, para que alcance un margen de beneficio operativo de al menos un 30%, un nivel significativamente superior al promedio de la industria, que se sitúa entre el 17% y el 22%.

Esta nueva dirección ha llevado a la cancelación de varios proyectos, aumentos en el precio de los juegos y al despido de miles de empleados en un esfuerzo por mejorar el rendimiento financiero ante los desafíos globales que enfrenta el mercado de los videojuegos.

Según estimaciones de S&P Global, el margen de beneficio de la división de gaming de Microsoft en los últimos años ha sido de solo entre un 10% y un 20%.

El responsable de gaming de Microsoft busca reestructurar la estrategia de Xbox, ya que la empresa comenzó el año pasado a ofrecer sus juegos en plataformas competidoras como Nintendo y Sony por primera vez, un movimiento destinado a ampliar los rendimientos.

El anuncio de que Microsoft apunta a un margen de beneficio de alrededor del 30% para su división Xbox es el resultado de las inversiones acumuladas durante años, con la empresa buscando mostrar resultados tangibles tras adquirir más de un importante editor de juegos por valor de más de 70.000 millones de dólares.

Microsoft está presionando a la división de gaming para que demuestre su capacidad de generar retornos sobre esas inversiones. La empresa ha intentado durante años competir con compañías importantes del sector como Sony, pero no ha podido seguir las mismas tendencias, lo que la ha llevado a innovar con nuevos servicios como Game Pass, lanzar nuevos juegos y adquirir diferentes empresas, aunque aún no ha visto los resultados deseados de estas movidas.

El margen de beneficio general de Microsoft en sus diversos sectores es de aproximadamente un 40%, lo que impulsa a la empresa a elevar el rendimiento de la división de gaming para acercarse a este nivel, a pesar de que la tasa actual ya es más alta que el promedio en el mercado de videojuegos, que típicamente oscila entre el 17% y el 22%. Una empresa como Nintendo supera un margen de beneficio del 30% gracias a un modelo de negocio diferente al de otras compañías del mercado.

Sobre la viabilidad de que Microsoft alcance el objetivo del 30% para la división Xbox, se afirmó que «teóricamente es posible, pero muy difícil en la práctica». La tendencia actual en la industria del videojuego es hacia la producción de juegos realistas que imitan películas cinematográficas, lo que hace que sus costes de desarrollo sean extremadamente altos.

Las compañías de videojuegos y su audiencia se han acostumbrado a este tipo de producción, lo que dificulta retroceder, lo que conlleva mayores costes y una menor rentabilidad. El desafío que enfrentan las empresas hoy es reconsiderar los métodos de desarrollo de juegos para reducir costes sin comprometer la calidad del producto.

Microsoft ha recurrido a soluciones rápidas como despidos de empleados, redirigir equipos de trabajo hacia la inteligencia artificial y centrarse en juegos basados en servicios que generan mayores ganancias con costes de desarrollo más bajos. Estos pasos son efectivos a corto plazo, pero a largo plazo, los métodos de desarrollo de juegos deben estudiarse más a fondo para ofrecer productos que satisfagan a la audiencia sin gastos excesivos.

Algunos juegos exitosos como Overwatch —cuya empresa productora fue adquirida por Microsoft— no son caros de desarrollar en comparación con los juegos masivos basados en historias y se basan en el modelo de «juego como servicio», donde continúan generando ganancias durante muchos años en lugar de limitarse a las ventas tras el lanzamiento.

Sobre el impacto de esta tendencia en la creatividad, se declaró: «Desafortunadamente, esto es cierto. Veremos menos juegos innovadores y más enfoque en proyectos que garanticen ganancias rápidas». Microsoft se centrará en repetir experiencias exitosas como Call of Duty, que se lanza anualmente con cambios limitados y genera ganancias constantes.

La empresa también ha comenzado a revisar su estrategia relacionada con el servicio Game Pass, explicando que ha «dado un paso atrás después de que la experiencia demostrara que el modelo de suscripción no ofrece los resultados deseados como se esperaba».

Respecto a si Microsoft está intentando, a través de la próxima generación de dispositivos Xbox, volver a competir a nivel de hardware, se aclaró que «Microsoft ha declarado claramente que ya no compite en la fabricación de dispositivos, sino que compite por el tiempo de los usuarios».

La empresa busca transformarse de ser solo un fabricante de hardware a una plataforma integral disponible en todas partes, de modo que los usuarios puedan jugar en cualquier dispositivo —ya sea una televisión, en la nube o en un teléfono móvil— sin estar atados a un dispositivo específico.

Esta dirección representa un «cambio radical en el modelo de negocio de la empresa», señalando que el modelo antiguo se basaba en vender dispositivos y juegos exclusivos, mientras que «Microsoft hoy busca ampliar su base de usuarios sin importar la plataforma o el dispositivo utilizado».

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