Компания оказывает давление на своё игровое подразделение Xbox, требуя достичь операционной рентабельности не менее 30% — уровня, значительно превышающего средние показатели отрасли в 17–22%.
Это новое направление привело к отмене нескольких проектов, повышению цен на игры и увольнению тысяч сотрудников в попытке улучшить финансовые показатели на фоне глобальных вызовов, стоящих перед игровым рынком.
Согласно оценкам S&P Global, рентабельность игрового подразделения Microsoft в последние годы составляла всего от 10% до 20%.
Глава игрового подразделения Microsoft стремится пересмотреть стратегию Xbox, поскольку компания впервые начала выпускать свои игры на конкурирующих платформах — Nintendo и Sony — в прошлом году, что было шагом, направленным на увеличение отдачи.

Заявление о том, что Microsoft стремится к рентабельности подразделения Xbox на уровне около 30%, стало результатом накопленных за годы инвестиций: компания хочет показать ощутимые результаты после приобретения более одного крупного игрового издателя за сумму свыше $70 млрд.
Microsoft оказывает давление на игровое подразделение, требуя продемонстрировать способность приносить отдачу от этих инвестиций. Компания годами пыталась конкурировать с такими лидерами сектора, как Sony, но не могла угнаться за теми же трендами, что побудило её создавать новые услуги, подобные Game Pass, выпускать новые игры и приобретать различные компании, хотя от этих шагов пока не видно желаемых результатов.
Общая рентабельность Microsoft в различных секторах составляет около 40%, что и заставляет компанию поднимать показатели игрового подразделения до этого уровня, даже несмотря на то, что текущий целевой показатель выше среднего на игровом рынке, который обычно находится в диапазоне 17–22%. Такая компания, как Nintendo, превышает рентабельность в 30% благодаря бизнес-модели, отличной от других игроков рынка.
Относительно реалистичности достижения Microsoft цели в 30% для подразделения Xbox было заявлено, что «это теоретически возможно, но на практике очень сложно». Текущий тренд в игровой индустрии — создание реалистичных игр, имитирующих кинематографические фильмы, что делает их стоимость разработки чрезвычайно высокой.
Игровые компании и их аудитория привыкли к такому типу продукции, и от него сложно отказаться, что ведёт к росту затрат и снижению прибыльности. Задача, стоящая сегодня перед компаниями, — пересмотреть методы разработки игр, чтобы снизить издержки, не жертвуя качеством продукта.
Microsoft прибегла к быстрым решениям, таким как увольнения сотрудников, переориентация рабочих групп на искусственный интеллект и фокус на играх-сервисах, которые приносят больше прибыли при меньших затратах на разработку. Эти шаги эффективны в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной — методы разработки игр необходимо изучать глубже, чтобы выпускать продукты, удовлетворяющие аудиторию, без чрезмерных трат.
Некоторые успешные игры, такие как Overwatch (чью компанию-разработчик приобрела Microsoft), не являются дорогими в разработке по сравнению с масштабными сюжетными играми и полагаются на модель «игра как сервис», продолжая приносить прибыль в течение многих лет, а не ограничиваясь продажами после запуска.
Относительно влияния этого тренда на креативность было заявлено: «К сожалению, это правда. Мы увидим меньше инновационных игр и больше фокуса на проектах, гарантирующих быструю прибыль». Microsoft сосредоточится на повторении успешного опыта, подобного Call of Duty, который выпускается ежегодно с минимальными изменениями и приносит стабильную прибыль.
Компания также начала пересмотр своей стратегии, связанной с сервисом Game Pass, пояснив, что «сделала шаг назад, поскольку опыт доказал, что подписочная модель не приносит желаемых результатов, как ожидалось».
На вопрос о том, пытается ли Microsoft с помощью следующего поколения устройств Xbox вернуться к конкуренции на аппаратном уровне, было разъяснено, что «Microsoft чётко заявила, что больше не конкурирует в производстве устройств, а борется за время пользователя».
Компания стремится превратиться из простого производителя аппаратного обеспечения в универсальную платформу, доступную повсеместно, чтобы пользователи могли играть на любом устройстве — будь то телевизор, облако или смартфон — без привязки к конкретному девайсу.
Это направление представляет собой «радикальный сдвиг в бизнес-модели компании», указывая на то, что старая модель была основана на продаже устройств и эксклюзивных игр, тогда как «Microsoft сегодня стремится расширить свою пользовательскую базу независимо от используемой платформы или устройства».
Microsoft продолжит