تضغط الشركة على قسم ألعاب إكس بوكس التابع لها لتحقيق هامش ربح تشغيلي لا يقل عن 30%، وهو مستوى أعلى بكثير من المتوسط الصناعي البالغ 17% إلى 22%.

أدى هذا التوجه الجديد إلى إلغاء عدة مشاريع، وزيادة أسعار الألعاب، وتسريح آلاف الموظفين في محاولة لتحسين الأداء المالي وسط التحديات العالمية التي تواجه سوق الألعاب.

وفقًا لتقديرات إس آند بي جلوبال، بلغ هامش ربح قسم الألعاب في مايكروسوفت في السنوات الأخيرة فقط بين 10% و20%.

يسعى رئيس قسم الألعاب في مايكروسوفت إلى إعادة هيكلة استراتيجية إكس بوكس، حيث بدأت الشركة العام الماضي لأول مرة في جعل ألعابها متاحة على المنصات المنافسة نينتندو وسوني، وهي خطوة تهدف إلى توسيع العوائد.

يأتي إعلان مايكروسوفت عن استهدافها هامش ربح يقارب 30% لقسم إكس بوكس نتيجة استثمارات متراكمة على مدار سنوات، حيث تسعى الشركة لإظهار نتائج ملموسة بعد استحواذها على أكثر من ناشر ألعاب رئيسي بأكثر من 70 مليار دولار.

تضغط مايكروسوفت على قسم الألعاب لإثبات قدرته على تحقيق عوائد من تلك الاستثمارات. وقد حاولت الشركة لسنوات المنافسة مع شركات كبرى في القطاع مثل سوني، لكنها لم تستطع مجاراة نفس الاتجاهات، مما دفعها إلى ابتكار خدمات جديدة مثل باس جيم، وإطلاق ألعاب جديدة، واستحواذها على شركات مختلفة، رغم أنها لم تحقق النتائج المرجوة من هذه الخطوات بعد.

يبلغ هامش الربح الإجمالي لمايكروسوفت عبر قطاعاتها المختلفة حوالي 40%، مما يدفع الشركة لرفع أداء قسم الألعاب للاقتراب من هذا المستوى، رغم أن المعدل الحالي أعلى من المتوسط في سوق الألعاب الذي يتراوح عادة بين 17% و22%. وتتجاوز شركة مثل نينتندو هامش ربح 30% بفضل نموذج عمل مختلف عن باقي الشركات في السوق.

وبخصوص جدوى تحقيق مايكروسوفت للهدف البالغ 30% لقسم إكس بوكس، قيل إن “هذا ممكن نظريًا، لكنه صعب جدًا عمليًا”. فالاتجاه الحالي في صناعة الألعاب يتجه نحو إنتاج ألعاب واقعية تحاكي الأفلام السينمائية، مما يجعل تكاليف تطويرها مرتفعة للغاية.

اعتادت شركات الألعاب وجمهورها على هذا النوع من الإنتاج، مما يصعب التراجع عنه، وهو ما يؤدي إلى ارتفاع التكاليف وانخفاض الربحية. والتحدي الذي تواجهه الشركات اليوم هو إعادة النظر في أساليب تطوير الألعاب لتقليل التكاليف دون المساس بجودة المنتج.

لجأت مايكروسوفت إلى حلول سريعة مثل تسريح الموظفين، وتوجيه فرق العمل نحو الذكاء الاصطناعي، والتركيز على الألعاب القائمة على الخدمة التي تحقق أرباحًا أكبر بتكاليف تطوير أقل. هذه الخطوات فعالة على المدى القصير، لكن على المدى الطويل يجب دراسة أساليب تطوير الألعاب بشكل أعمق لتقديم منتجات ترضي الجمهور دون إنفاق مفرط.

بعض الألعاب الناجحة مثل أوفرواتش – التي استحوذت مايكروسوفت على شركتها المنتجة – ليست مكلفة في التطوير مقارنة بالألعاب القصصية الضخمة وتعتمد على نموذج “اللعبة كخدمة”، حيث تستمر في تحقيق الأرباح لسنوات عديدة بدلاً من الاكتفاء بالمبيعات بعد الإطلاق.

وبخصوص تأثير هذا الاتجاه على الإبداع، قيل: “للأسف هذا صحيح. سنرى ألعابًا أقل ابتكارًا ومزيدًا من التركيز على المشاريع التي تضمن أرباحًا سريعة”. ستركز مايكروسوفت على تكرار التجارب الناجحة مثل كول أوف ديوتي، الذي يصدر سنويًا بتغييرات محددة ويحقق أرباحًا ثابتة.

كما بدأت الشركة مراجعة استراتيجيتها المتعلقة بخدمة باس جيم، موضحة أنها “تراجعت خطوة للوراء بعد أن أثبتت التجربة أن نموذج الاشتراك لا يحقق النتائج المرجوة كما كان متوقعًا”.

وبخصوص ما إذا كانت مايكروسوفت تحاول عبر الجيل القادم من أجهزة إكس بوكس العودة للمنافسة على مستوى الأجهزة، تم التوضيح بأن “مايكروسوفت صرحت بوضوح أنها لم تعد تتنافس في تصنيع الأجهزة، بل تتنافس على وقت المستخدم”.

تسعى الشركة للتحول من مجرد مصنع للأجهزة إلى منصة شاملة متاحة في كل مكان، بحيث يتمكن المستخدمون من اللعب على أي جهاز – سواء كان تلفزيونًا أو سحابة أو هاتفًا محمولاً – دون الارتباط بجهاز محدد.

يمثل هذا الاتجاه “تحولاً جذريًا في نموذج عمل الشركة”، مشيرًا إلى أن النموذج القديم كان يعتمد على بيع الأجهزة والألعاب الحصرية، بينما “تسعى مايكروسوفت اليوم لتوسيع قاعدة مستخدميها بغض النظر عن المنصة أو الجهاز المستخدم”.

ستواصل مايكروسوفت