La société exerce une pression sur sa division de jeux Xbox pour atteindre une marge bénéficiaire opérationnelle d’au moins 30 %, un niveau nettement supérieur à la moyenne du secteur, qui se situe entre 17 % et 22 %.

Cette nouvelle orientation a entraîné l’annulation de plusieurs projets, l’augmentation du prix des jeux et le licenciement de milliers d’employés dans le but d’améliorer les performances financières, face aux défis mondiaux auxquels le marché du jeu vidéo est confronté.

Selon les estimations de S&P Global, la marge bénéficiaire de la division jeux de Microsoft ces dernières années n’était que de 10 % à 20 %.

Le responsable du jeu chez Microsoft cherche à restructurer la stratégie de Xbox, alors que la société a commencé à rendre ses jeux disponibles sur les plateformes concurrentes Nintendo et Sony pour la première fois l’année dernière, une initiative visant à accroître les rendements.

L’annonce que Microsoft vise une marge bénéficiaire d’environ 30 % pour sa division Xbox fait suite à des investissements accumulés sur des années, la société cherchant à montrer des résultats tangibles après avoir acquis plus d’un grand éditeur de jeux pour plus de 70 milliards de dollars.

Microsoft exerce une pression sur la division jeux pour démontrer sa capacité à générer des retours sur ces investissements. La société essaie depuis des années de rivaliser avec les grandes entreprises du secteur comme Sony, mais n’a pas pu suivre les mêmes tendances, ce qui l’a poussée à innover avec de nouveaux services comme le Game Pass, à lancer de nouveaux jeux et à acquérir différentes entreprises, sans avoir encore obtenu les résultats escomptés.

La marge bénéficiaire globale de Microsoft dans ses différents secteurs est d’environ 40 %, ce qui pousse la société à améliorer les performances de sa division jeux pour s’en approcher, même si le taux actuel est déjà supérieur à la moyenne du marché du jeu vidéo, qui se situe généralement entre 17 % et 22 %. Une entreprise comme Nintendo dépasse une marge bénéficiaire de 30 % grâce à un modèle économique différent des autres acteurs du marché.

Concernant la faisabilité pour Microsoft d’atteindre l’objectif de 30 % pour la division Xbox, il a été indiqué que « c’est théoriquement possible, mais très difficile en pratique ». La tendance actuelle dans l’industrie du jeu vidéo est de produire des jeux réalistes qui imitent les films cinématographiques, ce qui rend leurs coûts de développement extrêmement élevés.

Les entreprises de jeux vidéo et leur public se sont habitués à ce type de production, rendant difficile un retour en arrière, ce qui entraîne des coûts plus élevés et une rentabilité moindre. Le défi pour les entreprises aujourd’hui est de reconsidérer les méthodes de développement des jeux pour réduire les coûts sans compromettre la qualité du produit.

Microsoft a eu recours à des solutions rapides telles que des licenciements, la réorientation des équipes vers l’intelligence artificielle et l’accent mis sur les jeux axés sur les services, qui génèrent des profits plus importants avec des coûts de développement réduits. Ces mesures sont efficaces à court terme, mais à long terme, les méthodes de développement des jeux doivent être étudiées plus en profondeur pour livrer des produits qui satisfont le public sans dépenses excessives.

Certains jeux à succès comme Overwatch – dont l’entreprise de production a été acquise par Microsoft – ne sont pas coûteux à développer comparés aux jeux massifs basés sur une histoire et reposent sur le modèle de « jeu en tant que service », où ils continuent de générer des profits pendant de nombreuses années au lieu d’être limités aux ventes après leur sortie.

Concernant l’impact de cette tendance sur la créativité, il a été déclaré : « Malheureusement, c’est vrai. Nous verrons moins de jeux innovants et plus d’attention portée aux projets qui garantissent des profits rapides. » Microsoft se concentrera sur la répétition d’expériences réussies comme Call of Duty, qui sort annuellement avec des changements limités et génère des profits constants.

La société a également commencé à revoir sa stratégie concernant le service Game Pass, expliquant qu’elle avait « fait un pas en arrière après que l’expérience ait prouvé que le modèle d’abonnement ne donnait pas les résultats escomptés ».

Concernant la question de savoir si Microsoft tente, grâce à la prochaine génération de consoles Xbox, de revenir à la concurrence au niveau du matériel, il a été précisé que « Microsoft a clairement indiqué qu’elle ne rivalisait plus dans la fabrication d’appareils, mais qu’elle se battait pour le temps des utilisateurs ».

La société cherche à passer du statut de simple fabricant de matériel à une plateforme complète disponible partout, afin que les utilisateurs puissent jouer sur n’importe quel appareil – qu’il s’agisse d’une télévision, du cloud ou d’un téléphone portable – sans être liés à un appareil spécifique.

Cette orientation représente un « changement radical dans le modèle économique de l’entreprise », soulignant que l’ancien modèle reposait sur la vente d’appareils et de jeux exclusifs, tandis que « Microsoft cherche aujourd’hui à élargir sa base d’utilisateurs, quel que soit la plateforme ou l’appareil utilisé ».

Microsoft continuera